Když se přestávky na oběd změnily v testy návrhu levelů
V průběhu let, kdy mě šéfové hodnotili, to obvykle znamenalo nervózní sledování jejich kurzoru, jak skáče po dokumentu Google Docs – mazání přeplněných vět, upřesňování nejasných formulací a občas i odstraňování úvodů, které se nedostaly přímo k věci. (Sláva Bohu, že jsem se této lekce naučil.) Je to napínavé i ponížující zážitky – zejména když se vám podaří překlepnout „RTS“.
Nová metoda hodnocení ve studiu Ensemble Studios
Přirozeně má každá práce svá vlastní kritéria hodnocení – ale návrháři levelů pracující na hře Age of Empires ve studiu Ensemble Studios čelili neobvykle praktickému kritériu: obědu ředitele studia Tonyho Goodmana.
Nutnost přístupnosti
V roce 1997, během vývoje první části Age of Empires, se Ian Fischer připojil k Ensemble jako přispěvatel do týmu QA a návrhu scénářů. Jak později vyprávěl v seriálu Slitherine Hot Seat, ve studiu visel plakát, na němž byly uvedeny všechny důvody, proč by si někdo hru nepořídil. Mezi nimi patřily technické překážky – například nedostatečné hardwarové vybavení – a co je důležitější, problémy s složitostí. I dnes pozoruje Fischer: „Strategické hry nemají zrovna nejlepší pověst, pokud jde o to, že si hráč sedne a hned se mu bude bavit.“
Goodmanův „obědový test“
Aby zajistil přístupnost, Goodman zavedl zdánlivě jednoduchý test pro každý nový scénář: spustil ho – a okamžitě odešel na oběd. Pokud umělá inteligence porazila hráče do chvíle, než se vrátil, byl scénář považován za příliš náročný a musel být přepracován.
Toto nešlo o snižování náročnosti – šlo o zachování zapojení hráče. Jak vysvětluje Fischer: „Pokud AI hráče automaticky porazila, Tony se obával, že to hráče donutí hru opustit ještě dříve, než se naučí, jak se vůbec hraje.“ Teprve tehdy, když hráči nehrozilo okamžité porážka, se mohli klidně prozkoumávat hru, experimentovat a postupně pochopit její herní systémy.
Vyvážení přístupnosti a herní identity
Fischer tento přístup převzal i do dalších projektů, jako jsou Halo Wars, Orcs Must Die! a nyní ve společnosti C Prompt Games. Upozorňuje však: přístupnost má své meze. Poznamenává: „Můžete dojít až k bodu, kdy se pro váš návrh stane nebezpečnou. Některé změny provedené kvůli přizpůsobení všem zásadně pozmění jádro hry. Musíte být opatrní – pokud se snažíte potěšit každého, skutečně riskujete, že vytvoříte bezbarvou, průměrnou hru.“
Určení optimálního rozsahu cílové skupiny je nakonec rozhodnutí, které vyrůstá z let praxe vývoje – a takový úsudek je nejlépe svěřit zkušeným návrhářům. A mezitím? Až do večeře budu přemýšlet nad tím, které problémy dokážu vyřešit – ne dalšími iteracemi, ale prostě tím, že si jdu na oběd.


STEAM
PC hra